「シュタインズ・ゲート」5bp・Nitro+ / XBOX・PC
「超」のつくネタバレ注意。
未プレイの方は以下のエントリをプレイ後に読むことを強く推奨する。
他作品のネタバレにも微妙に言及している部分があるので、注意されたい。
(特に映画「バタフライ・エフェクト」は決定的ネタバレにつき注意)
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「超」のつくネタバレ注意。
未プレイの方は以下のエントリをプレイ後に読むことを強く推奨する。
他作品のネタバレにも微妙に言及している部分があるので、注意されたい。
(特に映画「バタフライ・エフェクト」は決定的ネタバレにつき注意)
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ダライアスバースト
12年にわたる空白期間を経て発売されたダライアスシリーズ最新作。
似たような伝説シリーズ復帰ものとして、鳴り物入りで発売された「サンダーフォース6」がどう見ても非常に残念な出来だったために、その事情を知るシューターからは警戒されていたであろう本作だが、見事にその懸念を打ち破ってくれたといっていいだろう。腕に覚えのあるシューターもそうでない人も十分に楽しめる快作。
もともとシューティングゲームはジャンルとしての行き詰まり感が叫ばれて久しい。プレイヤのジャンル離れが相当な昔から語られている。特にゲームセンターでの扱いは、ゲームの性質上、インカムの対時間比から真っ先に縮小されるジャンルとまで言われる。
ジャンル行き詰まり感のさらなる要因の一つともいえるのが、視覚的な「一見様お断り感」だろう。画面を埋め尽くすような弾幕や、複雑な操作系、初見殺しなど、「私にシューティングは無理だ」と思わせるような要素が多い。
もちろんこれは逆説で、これらの難解な要素を「自分の腕で乗り越えている快感」を得させるためのシステムであり、シューティングとはそういうゲームジャンルなのだともいえる。
しかし、本作はそういった「非シューター」を自認する人にこそ、是非プレイして欲しいタイトルだ。ジャンルとして今作るべき、あるいはプレイすべきシューティングゲームとは一体何かをひたすらに考え続けた制作陣の、一つの解答がここにあるといっても過言ではない。
深夜通販風に「でも、シューティングなんだから難しいんでしょう?」という方のために以下に推薦する理由をいくつか列挙してみる。
自機が固い
ダライアスシリーズの伝統ともいえるが、とにかく自機(正確にはバリア)が固い。弾丸に触れれば即死、ボムの無敵でそれを回避する、というシステムが非常に多い昨今だが、ダライアスバーストは安心のバリア制。しかも1発だけとかそんなケチな事は言わない。最初から3発の耐久度があり、バリアアイテムをさらに取ることで耐久度を1づつ重ねられる。自機が3機しかなく、ボスの攻撃がいかに過酷でも、8発の被弾に耐えられるとなれば挑む際の心持ちからして違ってくるのではないだろうか。
視認性が高い
見えづらい弾幕も、把握出来ないような高速弾もなし。正確にパターンを作らなければ抜けられないような場面もほとんどない。一部ボスに初見殺し的な攻撃はいくつかあるものの、上記の固いバリアも相まってプレイヤ側の学習効率が高く、理不尽な即死はほぼないといっていい。
進行ルート選択式
これもダライアスシリーズ伝統。ステージをクリアするごとに二択があり、最終ボスまで複数のルートが存在する。自分にとって楽なステージを進むことができ、1コイン攻略における難易度的な閉塞感を軽減している。だんだんと苦手なステージを攻略していく、という要素も楽しめるだろう。
こういった要素を聞くと、いわゆるシューターにとってはヌルいゲームになっているのではないか、といった懸念もあるだろうが、バーストというシステムが絶妙にそれを補っている。置きバーストやカウンターバーストは扱いが難しいだけに、うまくいった時の快感はひとしおで、つい狙いたくなる魅力がある。
BGMも専属バンドを持っているだけあって流石の一言。特に1面ステージ曲は素晴らしく、一聴の価値あり。伝統タイトルを背負っているに相応しい一本。
ついに我が家にもはこまるさんが!
ネットに繋いでまず最初にやったことは斑鳩体験版のダウンロードでしたが。
で、表題のミラーズエッジ。ソフマップで安かった+名作だと聞いていたので見かけて本体と一緒にお買い上げ。しかしこれが値段に見合わない大当たりでずっとはまりっぱなし。
セキュリティ面で情報や荷物は手渡しが最も安全である世の中で、ビルの間を走り抜けて物を届けるランナーという職業となって陰謀を暴くFPSアクション。主人公ナオンがかわいくないとか一時期話題になったりもした様子。
FPS(一人称視点)であるせいか、やってみると凄い没入度。ゲーム的にはFC初期のマリオやロックマン同様のジャンプアクション、落ちると死ぬ、なわけだが、FPSになる(+リアルに書き込まれたビル群)だけでここまで五感に訴えるものになるとは思わなかった。
ダッシュ時の風を切る音、シューズがコンクリートを踏みしめる足音やスリップ時の鳴り、主人公の息づかい、受け身時の擦過音と肉体を打つ湿った音、金属面の太陽の照り返し、ジャンプ時のレンズフレア的な視野の狭窄、時折入る無線連絡。
全てが生々しくリアルで、没入度をいかにプレイヤに与えるかに終始した演出が光る。高い落差から落ちる場面など、内臓が持ち上がるあの感触を錯覚ではないようなレベルで感じるほどだ。
これほどコンセプトで勝っているゲームも昨今少ないのではないだろうか。人間、誰しも高いところは怖いし、風を切るように走れれば気持ちいいものだ。
かようなコンセプトで強く五感に訴えてくるだけに、細かいアラが多少残念ではある。
Bボタン長押しで次の目的地点へナビゲートしてくれ、そこを通過すれば次の目的地点、という仕様になっているが、たまに「目前の障害を超えられていないのに、かなり向こう側に目的地点が設定されていてあらぬ方向を向いてしまう」というのが一番気になった。「そこへいくためにどことおるのよ?」といった気分に。
おそらく、そこまでいくための経路が複数あるからではないかと推測するが、それならそれで最寄りの目標点を指し示してほしかったところだ。
多少理不尽に見えてもおかしくないほどの難度も気になるが、これはまあ上手くいったときの達成感とトレードオフのようなものなので仕方のないところだろうか。敵兵が集まる鉄火場ともなると1、2回の行動ミスで集中砲火をもらって即死というなんとも容赦のない設定だ。
しかし、それだけに上手くいったときの爽快感、映画的絵面は素晴らしいものがある。
壁走りから敵に飛び蹴り>武装解除>奪ったライフルで続敵に発砲>かなぐりすててダッシュ>ジャンプ
などが決まったときにはあまりの美しさと爽快感に脳汁出ること請け合い。
そのあまりの没入感の高さから、いわゆる「3D酔い」を誘発しやすいところがネックではあるが、そういった酔いと縁がないなら是非遊ぶべきタイトルだといえる。
エルミナージュDS
PS2で発売されていたWizardryバリアントのDS移植版。
買ったままで積んでいたものを7thDragonの合間に、とやってみたら見事にはまりこんだ。
明示的にWizardryだとは一言も言わない(言えない)が、非常に練度の高いWizardryバリアント。呪文名なども独自名称になってはいるが、ほぼ全ての呪文において名称変更が可能。AC表記がマイナス方向(減るほど強い)だったり、不確定アイテムの鑑定に売価金額を取られたり等、判る人にはたまらない仕様が満載。
Wizardryに触れた事の無い人に優しくない、いわゆる一見様お断り仕様にも見えるが、伝統的な仕様のWizardryに触れる機会が未だにDSであるという点では意味のある一本だと思う。面白さの本質も変わらず、よくも悪くもWizardry。
本来のクエスト目標を忘れてアイテム集めに勤しんだり、スキル成長を見越しての転職を目論んだりと、長期的に遊べる要素が満載されている。
新職業や新能力も、いわゆる「コンボ技」が可能なほど強力なものが多く、パーティ編成の時点で夢が広がる。やりこむ人は複数パーティ必須だろう。
以前までのWizardryとの決定的な違いといえば、複数のダンジョンの存在だろうか。クエストの性質上多数の場所を行き来できるためか、多くても3~4階層のダンジョンが多数存在し、それぞれのダンジョンにおいて敵の強さの目安が設定されている。このため、深い階層から生きて戻るという緊張感はないが、「Wizardryのダンジョンに潜る」というゲーム性を損なわずに巧くゲームレベルを処理した見事な仕様だと感じた。Wiz初見のプレイヤにとってもこの仕様は良い方向に働いていると思う。総じて初見プレイヤにも勧められる良質なゲームに仕上がっているといっていい。
とはいっても、Wizardry特有の容赦のなさは健在で、少し強めの敵からの呪文抵抗に失敗したりするとあっさりと人が死ぬのはもはや伝統だろう。最善手を打っても死ぬときは死ぬ。ガチのオートセーブでないあたりが唯一の救いといったところだろうか。
現在、善のパーティ(戦士、闘士、盗賊、僧侶、魔法使い、司教)にて最初の試練を突破。第2階層の敵があまりに強かったため、とりあえず置いて二つ目のダンジョンに突入したところ。後衛が順調に呪文を覚え、転職させようか悩んでいる。
今回、盗賊、戦士が生涯職業として優秀であるらしく、僧侶を君主にするのが妥当なところだろうか。闘士の序盤からの物理面の強さに驚いていたが、二つ目のダンジョン二段階めで呪文抵抗に失敗してあえなく即死。これぞWizardryと老害っぽく喜んでいる。
クリア。
全165問中153問解いて、最終スコアは5172ピカラット。もう少し伸ばせるはずだが、クリア後のやりこみ部分なので多少面倒さがある。
前作、前々作とほぼ同じく、ひたすら「頭の体操」をちまちま解く事に終始。多少のテクスチャはあるがやっていることはほぼ変わらない。携帯ゲーム機でできる頭の体操シリーズDS、といった趣。新問が膨大な数あるというあたりが売りか。
全体的に少し難易度が落ちているように感じた。多湖輝独特のいわゆる「ひっかけ系」も今回は非常に少ない。2、3問あったかどうか、というくらい。「頭の体操」を知らなかったユーザからクレームが来たのかもしれない、と邪推をしてしまうほどストレートな問題が多かった。
ストーリーに関しては少し破天荒にすぎるきらいはあるが、ジブリ的絵柄ともあいまってこれはこれで。最後の締め場面が全連作の締めを意識した絵を作っていて非常に好み。シリーズ最終作という話だったような記憶があるが(記憶違いかもしれない)、さらに続編が出ても違和感のない終わり方だった。
シリーズを通して、電車内などの空き時間に少しずつやってよし、時間をとって一気に解くもよし、プレイヤの状態に左右されない良作であるといえる。やりこみ要素も多く、コンプリートまでの時間を考えれば充分に元は取れるだろう。面白かった。
何年か越しに話にはきいていたり勧められたりはしていたが、今になるまでついぞ手が出ていなかった有名同人PCゲームタイトル。面白くないはずはないだろうとの目論見から、続編発売を機にゲット。数時間プレイしてみてようやっと少しずつわかってきたところ。
独特のシステム、完成度の高いUI、パズリックともいえる難易度。そりゃあ人に勧めるときにも言葉が濁ろうというもの。 これをどう表現しようと「ゲームである」以上の何ものにもならないと思われる。ノベル的なものをプレイする際の先入観をことごとく打ち壊し、ひたすらタイトにゲームであろうとする思想は見事。ミステリ的推理ものゲームのヌルさに辟易していたような向きにもお勧めできるはず。「クロス探偵物語」等の難易度を想像してもらえればいいかもしれない。
確かに人を選ぶゲームではあるかもしれないが、それはプレイする人間が「ゲーマーか否か」に集約されるだろう。それほどまでにこのタイトルは「ゲーム」という概念の再定義者であり、終始プレイヤに挑戦的だ。
現在バスをクリアし、三つの場所をうろうろと行き来。浸水まで確認。そして、おそらくこのゲームをプレイする誰しもが通るであろう例の曲地獄を経験しているところ。 麦畑が。麦畑があああ(暗転)
再録分も含めて一通りクリア。
携帯コンテンツが初出であるシナリオをまとめ、新作である表題作「きえないこころ」を加えたボリュームのある一本。前作「いにしえの記憶」と基本ラインは変わらず、再録コンテンツがほぼ半分を占める。個人的には全て初見だったので充分な満足度があった。既に携帯版をプレイしている人にとっては評価は変わるかもしれない。
システムとしては基本総当たり的なADVだが、これは歴代そうなので慣れの部類かもしれない。とはいえ、もう少し新しい要素が欲しかったという気持ちもある。ところどころシステム的に洗練されていない部分もあるが、進行上とくに差し障りはなく許容範囲。
やはり表題作「きえないこころ」がシナリオ的に頭一つ抜けている感があった。良くいえばリアルな探偵観、悪くいえば冗長な依頼をこなすところからスタートするが、キャラ立てがかなりしっかりしており、関係者全員が意志を持った人間であるという表現がよく生きている。当然、事件もそれにあわせた複雑な様相を呈する。推理する際に適度に混じってくる、排除すべきノイズの要素が、リアルな探偵観をさらに強調している。ミステリ的な暗号がメインに用意されてはいるが、神宮寺という作品は過去代々ミステリではない。所々にはさまれる謎解きの要素も、本気で考えなければ解けないような厳しい難度ではない。(必要なかったのでは? と思う要素も数カ所あったが)
全てがドラマを完成させるために用意されている。非常に綺麗に纏まったシナリオだった。個人的なシリーズに対する思い入れを差し引いたとしてもなお評価できる佳作。
遅まきながら狩りをはじめてしまった。G発売にあわせたわけでもなく。特にGをやる予定も今のところはなし。
現在イャンクック先生の胸を借りて自身の腕を鍛練しながら、装備の質を上げるため材料集めの日々。大剣を背に走り回っている。二次武装として弓も鍛練中。クシャルダオラ先生のあまりの強さに軽く絶望。やつの風をどうしていいやら。各種情報をウェブ上で集めて対抗策協議中。
狩りにいく>得た良い材料で強化>さらに強い敵を狩る 以下無限ループ。ストーリーなどほぼ無いに等しいこのゲームだが、レベルデザイン、敵の強さ、アイテムの効果等、全てが実によくできている。非常に上手いと感じたのは、そもそもこのゲームのモチーフ自体が「狩り」を銘打っている点。敵が理不尽に強かろうが、弱くて材料集めの作業になろうが「狩り」なのだから有りだ。実際に強い敵はコンビネーションによる即死コンボまであって驚愕。
非常にスパンの長いゲームなので、ゆっくりと進めたいと思う。
http://www.eonet.ne.jp/~subtle/
この度めでたくもアーケードにて稼働が決定した同人オリジナル格闘ゲーム。
同人格ゲーのアーケード稼働に関しては、原作つきではあるがメルティブラッドが既に視野を開いている。しかし、今回のは完全オリジナルだ。期待。
ここ最近ヒマがあればずっとアカツキばかりやっていたが、このゲームの秀逸なところはなにも「格ゲー的によくバランスがとられている」ばかりではない。まず、一人用のモードが非常に充実している。タイムアタックとスゴロクモードが素晴らしい。前者はレースゲーム的な感覚で、後者はアドベンチャー的に延々と遊ぶ事ができる。気付けば2時間以上コントローラを握ったまま、というのはザラだ。実に危険。
そして、なんといっても白眉なのがオンライン対戦の出来のよさだ。コンフィグからIPアドレス、ゲームマッチング用ポート番号、対戦用ポート番号のデータを一括して処理し、「マッチングコード」として出力する機能が備わっている。これをゲーム内のマッチングサービスに入力しておけば、いつでもネット対戦を受け付けられる状態になる。もちろん相手のマッチングコードが判っていればこちらから乱入をする事もできる。一人用をプレイしている時に対戦申請が来る事だってあるのだ。
言ってみれば、ネットワーク経由での対戦台に近い。これはPC格闘ゲーム通信対戦においての大きなパラダイムシフトなのではないだろうか。双方で申し合わせることなく通信対戦がいつでもできるなんて話は同人格ゲーにおいては異色の機能だろう。(自分が聞いた事がないだけで既に存在しているかもしれないが)
つい10年ほど前に夢物語のように語っていた事が現実になったような気がしている。
世界樹の迷宮はコロトラングルを撃破、砂の階層に入ったところで一端置き。
おもむろに逆転裁判4を始める。
正直に言おう。1章の段階、掴みでやられた。
参りました。
ある意味これ以上ないファンサービス。
これまでの逆転裁判をやってきた人にこそ勧める素晴らしい出来。
詳しくはネタバレになりそうなので書かない。実は公式ページで物凄い勢いで
公開情報として公開されてしまっているが、あえて言う。
「ファンならば、何も見ずにやれ」
いや、やってください。ほんとに。伝説を目にすることが出来るから。
相変わらずこの脚本はプロの仕事だ。
現在1章をクリア。レギュレーション付きに絶賛参加中。
Fail : 1
Lockmiss : 0
Miss : 2
少し焦ってしまい2ミス。詰まったら時間をおいてからやるのがミスを減らすコツっぽい。
あと、今回サイコロックあるのかな。