「MIRROR’S EDGE」 EA/XBOX360

Posted by h-wired on 3月 31st, 2009
2009
3月 31

ついに我が家にもはこまるさんが!
ネットに繋いでまず最初にやったことは斑鳩体験版のダウンロードでしたが。
 
で、表題のミラーズエッジ。ソフマップで安かった+名作だと聞いていたので見かけて本体と一緒にお買い上げ。しかしこれが値段に見合わない大当たりでずっとはまりっぱなし。
セキュリティ面で情報や荷物は手渡しが最も安全である世の中で、ビルの間を走り抜けて物を届けるランナーという職業となって陰謀を暴くFPSアクション。主人公ナオンがかわいくないとか一時期話題になったりもした様子。
 
FPS(一人称視点)であるせいか、やってみると凄い没入度。ゲーム的にはFC初期のマリオやロックマン同様のジャンプアクション、落ちると死ぬ、なわけだが、FPSになる(+リアルに書き込まれたビル群)だけでここまで五感に訴えるものになるとは思わなかった。
ダッシュ時の風を切る音、シューズがコンクリートを踏みしめる足音やスリップ時の鳴り、主人公の息づかい、受け身時の擦過音と肉体を打つ湿った音、金属面の太陽の照り返し、ジャンプ時のレンズフレア的な視野の狭窄、時折入る無線連絡。
全てが生々しくリアルで、没入度をいかにプレイヤに与えるかに終始した演出が光る。高い落差から落ちる場面など、内臓が持ち上がるあの感触を錯覚ではないようなレベルで感じるほどだ。
これほどコンセプトで勝っているゲームも昨今少ないのではないだろうか。人間、誰しも高いところは怖いし、風を切るように走れれば気持ちいいものだ。
 
かようなコンセプトで強く五感に訴えてくるだけに、細かいアラが多少残念ではある。
Bボタン長押しで次の目的地点へナビゲートしてくれ、そこを通過すれば次の目的地点、という仕様になっているが、たまに「目前の障害を超えられていないのに、かなり向こう側に目的地点が設定されていてあらぬ方向を向いてしまう」というのが一番気になった。「そこへいくためにどことおるのよ?」といった気分に。
おそらく、そこまでいくための経路が複数あるからではないかと推測するが、それならそれで最寄りの目標点を指し示してほしかったところだ。
 
多少理不尽に見えてもおかしくないほどの難度も気になるが、これはまあ上手くいったときの達成感とトレードオフのようなものなので仕方のないところだろうか。敵兵が集まる鉄火場ともなると1、2回の行動ミスで集中砲火をもらって即死というなんとも容赦のない設定だ。
 
しかし、それだけに上手くいったときの爽快感、映画的絵面は素晴らしいものがある。
壁走りから敵に飛び蹴り>武装解除>奪ったライフルで続敵に発砲>かなぐりすててダッシュ>ジャンプ
などが決まったときにはあまりの美しさと爽快感に脳汁出ること請け合い。
そのあまりの没入感の高さから、いわゆる「3D酔い」を誘発しやすいところがネックではあるが、そういった酔いと縁がないなら是非遊ぶべきタイトルだといえる。
 
 

「エルミナージュ DS remix」 StarFish/NDS

Posted by h-wired on 3月 25th, 2009
2009
3月 25

エルミナージュDS
 
PS2で発売されていたWizardryバリアントのDS移植版。
買ったままで積んでいたものを7thDragonの合間に、とやってみたら見事にはまりこんだ。
明示的にWizardryだとは一言も言わない(言えない)が、非常に練度の高いWizardryバリアント。呪文名なども独自名称になってはいるが、ほぼ全ての呪文において名称変更が可能。AC表記がマイナス方向(減るほど強い)だったり、不確定アイテムの鑑定に売価金額を取られたり等、判る人にはたまらない仕様が満載。
 
Wizardryに触れた事の無い人に優しくない、いわゆる一見様お断り仕様にも見えるが、伝統的な仕様のWizardryに触れる機会が未だにDSであるという点では意味のある一本だと思う。面白さの本質も変わらず、よくも悪くもWizardry。
本来のクエスト目標を忘れてアイテム集めに勤しんだり、スキル成長を見越しての転職を目論んだりと、長期的に遊べる要素が満載されている。
新職業や新能力も、いわゆる「コンボ技」が可能なほど強力なものが多く、パーティ編成の時点で夢が広がる。やりこむ人は複数パーティ必須だろう。
 
以前までのWizardryとの決定的な違いといえば、複数のダンジョンの存在だろうか。クエストの性質上多数の場所を行き来できるためか、多くても3~4階層のダンジョンが多数存在し、それぞれのダンジョンにおいて敵の強さの目安が設定されている。このため、深い階層から生きて戻るという緊張感はないが、「Wizardryのダンジョンに潜る」というゲーム性を損なわずに巧くゲームレベルを処理した見事な仕様だと感じた。Wiz初見のプレイヤにとってもこの仕様は良い方向に働いていると思う。総じて初見プレイヤにも勧められる良質なゲームに仕上がっているといっていい。
 
とはいっても、Wizardry特有の容赦のなさは健在で、少し強めの敵からの呪文抵抗に失敗したりするとあっさりと人が死ぬのはもはや伝統だろう。最善手を打っても死ぬときは死ぬ。ガチのオートセーブでないあたりが唯一の救いといったところだろうか。
 
現在、善のパーティ(戦士、闘士、盗賊、僧侶、魔法使い、司教)にて最初の試練を突破。第2階層の敵があまりに強かったため、とりあえず置いて二つ目のダンジョンに突入したところ。後衛が順調に呪文を覚え、転職させようか悩んでいる。
今回、盗賊、戦士が生涯職業として優秀であるらしく、僧侶を君主にするのが妥当なところだろうか。闘士の序盤からの物理面の強さに驚いていたが、二つ目のダンジョン二段階めで呪文抵抗に失敗してあえなく即死。これぞWizardryと老害っぽく喜んでいる。