2010
9月 4

「超」のつくネタバレ注意。
未プレイの方は以下のエントリをプレイ後に読むことを強く推奨する。
他作品のネタバレにも微妙に言及している部分があるので、注意されたい。
(特に映画「バタフライ・エフェクト」は決定的ネタバレにつき注意)
  
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GoogleChromeに入れている拡張あれこれ

Posted by h-wired on 2月 16th, 2010
2010
2月 16

FirefoxからGoogleChromeに本格的乗り換えて環境も落ち着いてきたので、使用中の拡張の中から人にオススメできるものをリストアップ。
 
乗り換えを本格的に考えている人で、「Firefoxを使い込んでいる」「マウスジェスチャを常用している」方は、まず導入の際に本家GoogleChromeではなく、ChromePlusの導入をお勧めする。理由はいくつかあるが、組み込み済みのマウスジェスチャにChrome特有の機能制限性がなく、ネイティブ動作なのが最も大きい。履歴機能等の各種便利機能も組み込まれており、アップデート対応も十分なので利点のほうが多いと思われる。
一部リンクは割愛しているので、気になったものは各位で検索されたい。
 
AutoPatchWork
Chrome用のAutoPagerize。
「AutoPagerize」も拡張として存在するが、対応サイトがほぼ同じ(同じ設定を見ている?)なので、アイコンが目立ち、オンオフの切り替えがしやすいこちらを使用。
 
Chrome Keyconfig
FirefoxのVimperator代替用。
各種オペレートにキーを割り当てられるほか、LDRize機能とHit-a-hint機能内蔵。
 
ChromeFullFeed
LDR、FastladderにGキーでフル情報表示機能を追加。
 
ChromeMigemo
MigemoFindInPage
併用してページ内Migemoインクリメンタルサーチ。
 
Faviconize Google
Google検索結果にFavicon表示。
 
fc24ldr
LDR、Fastladder内でも、リファラで表示されない画像を表示するDirtyHack。リスペクト。
 
Feedly
GoogleReaderの内容を雑誌的なレイアウトで読ませてくれるサービス。流し読み用記事はこちらに入れている。
 
Google bookmarks
ほぼ同じような名前で似た用な拡張がたくさんあるが、「ラベルなしをちゃんと表示」「ポップアップ内で編集、削除可能」「見た目が整っている」などの要因からこれを選択。
 
Google Mail Checker Plus
Chromeに乗り換える動機になった強力無比なGmailチェック用拡張。ポップアップから日常するほぼ全てのメール操作が行える。思わず翻訳プロジェクトに参加してしまったほど。現在表示される日本語訳は自分の投稿したもの。
 
Google Tasks
Gmailに付属しているTasksをシンプルにポップアップ表示するもの。もともとのTasksがGmailの特定メールに関連付けする機能を持っているため、これだけで十分に強力。
 
Hatena Bookmark GoogleChrome extension
はてな公式。ページ内リンクにブックマーク数が表示される。さっとブックマークコメントが確認できるのも便利。
 
LDR open in background tab
LDR、Fastladderでピンした記事を開く時にバックグラウンドで開く。要はFirefoxでのデフォルトの動作を再現するための拡張。
 
LinkOpenNewTab
別ドメインへのリンクを自動で別タブで開いてくれる拡張。これを入れるだけでFirefoxからの移行の違和感はかなり解消する。
 
Mashpad Simple Popup
拙作。メモ管理サービス「Mashpad」で普段使いのメモや確認をするために作成。サービス側で用意されてるページをiFrameでポップアップに放り込んだだけ。
 
Page Monitor
RSSを吐いていないページをモニタする拡張。主にアニメ、ゲームなどの「公式ページ」をモニタするのに利用。正規表現による詳細なモニタ内容指定も可能。
 
Speed Dial
OperaのSpeed Dial相当。日常的によく利用するページを登録。
 
Taberareloo
FirefoxのTombloo代替。上述のKeyConfigとあわせて、J、Kでスクロール、TでReblogが可能。Dashboard以外でもマウスカーソル下の画像などをTでポストできる。
 
Unread Bookmarks
InstaPaper、Read It Laterに送るまでもなく、すぐに読んで消化してしまうものを入れておく用。ローカルのみで処理される上、ポップアップから消去、フォルダ移動ができる。登録も普通のブックマークと変わらず、Unreadフォルダに入れるだけ。未読数がアイコンに表示されるのも好印象。
 
ニコニコ プレイヤー Chrome版
Firefoxの同名GMスクリプトの移植版。ローカルでニコ動プレイリストが作成できる。

「ダライアスバースト」 TAITO/PSP

Posted by h-wired on 1月 4th, 2010
2010
1月 4

ダライアスバースト
 
12年にわたる空白期間を経て発売されたダライアスシリーズ最新作。
似たような伝説シリーズ復帰ものとして、鳴り物入りで発売された「サンダーフォース6」がどう見ても非常に残念な出来だったために、その事情を知るシューターからは警戒されていたであろう本作だが、見事にその懸念を打ち破ってくれたといっていいだろう。腕に覚えのあるシューターもそうでない人も十分に楽しめる快作。
 
もともとシューティングゲームはジャンルとしての行き詰まり感が叫ばれて久しい。プレイヤのジャンル離れが相当な昔から語られている。特にゲームセンターでの扱いは、ゲームの性質上、インカムの対時間比から真っ先に縮小されるジャンルとまで言われる。
ジャンル行き詰まり感のさらなる要因の一つともいえるのが、視覚的な「一見様お断り感」だろう。画面を埋め尽くすような弾幕や、複雑な操作系、初見殺しなど、「私にシューティングは無理だ」と思わせるような要素が多い。
もちろんこれは逆説で、これらの難解な要素を「自分の腕で乗り越えている快感」を得させるためのシステムであり、シューティングとはそういうゲームジャンルなのだともいえる。
 
しかし、本作はそういった「非シューター」を自認する人にこそ、是非プレイして欲しいタイトルだ。ジャンルとして今作るべき、あるいはプレイすべきシューティングゲームとは一体何かをひたすらに考え続けた制作陣の、一つの解答がここにあるといっても過言ではない。
深夜通販風に「でも、シューティングなんだから難しいんでしょう?」という方のために以下に推薦する理由をいくつか列挙してみる。
 
自機が固い
ダライアスシリーズの伝統ともいえるが、とにかく自機(正確にはバリア)が固い。弾丸に触れれば即死、ボムの無敵でそれを回避する、というシステムが非常に多い昨今だが、ダライアスバーストは安心のバリア制。しかも1発だけとかそんなケチな事は言わない。最初から3発の耐久度があり、バリアアイテムをさらに取ることで耐久度を1づつ重ねられる。自機が3機しかなく、ボスの攻撃がいかに過酷でも、8発の被弾に耐えられるとなれば挑む際の心持ちからして違ってくるのではないだろうか。
 
視認性が高い
見えづらい弾幕も、把握出来ないような高速弾もなし。正確にパターンを作らなければ抜けられないような場面もほとんどない。一部ボスに初見殺し的な攻撃はいくつかあるものの、上記の固いバリアも相まってプレイヤ側の学習効率が高く、理不尽な即死はほぼないといっていい。
 
進行ルート選択式
これもダライアスシリーズ伝統。ステージをクリアするごとに二択があり、最終ボスまで複数のルートが存在する。自分にとって楽なステージを進むことができ、1コイン攻略における難易度的な閉塞感を軽減している。だんだんと苦手なステージを攻略していく、という要素も楽しめるだろう。
 
こういった要素を聞くと、いわゆるシューターにとってはヌルいゲームになっているのではないか、といった懸念もあるだろうが、バーストというシステムが絶妙にそれを補っている。置きバーストやカウンターバーストは扱いが難しいだけに、うまくいった時の快感はひとしおで、つい狙いたくなる魅力がある。
 
BGMも専属バンドを持っているだけあって流石の一言。特に1面ステージ曲は素晴らしく、一聴の価値あり。伝統タイトルを背負っているに相応しい一本。

2009
11月 15

ハードカバーの時点で表紙を見ていて気になっていたものが文庫化されていたので衝動的に買ってしまい、一気に読了。上下巻分冊。
 
ハードカバー時に原題「improbable」を目にしており、これが気になっていたメインの要因。この原題を「数学的にありえない」と邦訳した時点で素晴らしい。勝っている、と思った。
確率論、統計学を教える立場であった主人公が、持病の発作と戦うべき時にポーカーで大負けしてしまい、多大な借金を抱えるどん底から物語がスタート。
その後、借金取りの手をかわしながら兄弟やコネを使ってなんとか凌いでいるうちに、別系統で語られていた複数の事件が複雑に絡んでくる。
 
確率論や哲学、量子論などの各種要素が実に巧妙に物語に組み込まれており、それら情報を読者に提示する場面も非常に自然で飽きさせない。別系統で進行している事件に視点がどんどん飛んでいくさまは海外ドラマ「24」を彷彿とするが、それらの別視点の事件が、主人公の見る系統である事件本筋に絡んでくる過程も実に見事。そして不意打ちのように繰り出されるトリックはもはやガード不能技といっていいレベルの破壊力がある。
 
映像で凄く映えそうな描写も多く、映画で見たい作品。映画化もありえるのではないかと勘繰ってしまう。SF的なアイデアとミステリ的トリックと海外ドラマ的なサスペンス感が見事に同居した傑作。

「紫色のクオリア」 うえお久光/電撃文庫

Posted by h-wired on 8月 19th, 2009
2009
8月 19

「悪魔のミカタ」の著者が電撃HPに掲載した、イラストレータとのコラボ企画短編を、書き下ろしを含めて一冊の長編にしたもの。
 
タイトルに含まれているクオリアをはじめとするちょっとした哲学的な要素が、SF設定に実に見事に折り込まれている。基本的に主人公の一人称で物語は進行するが、SF的トリック(あるいはレトリック)でそれが高速に破壊され始めるくだりは圧巻。
帯の概要にもある「他者がロボットに見える人物」という設定は、どうしても火の鳥の未来編を連想してしまうが、実に順当に(そして表題に忠実に)その予想を裏切ってくれる。そして、そこから導き出される破壊的な展開は、読者が無意識的にしている期待を遥かに凌駕している。
SF的な理詰めでの展開を見せる本作だが、やはり締めの部分は主人公の動機に行き着く。あまりの速度での理論展開に慣らされてしまった読者は、一瞬これを期待外れと感じてしまうかもしれない。しかし、発生した物語の原点を考えると、最早これ以外ない、といえる完全な締め方である。
 
ネタバレを避ける為に抽象的な話に終始してしまったが、積極的な興味を持たない人間でさえ一気に引き込むことのできる、非常に力に満ちた作品なので、少しでも気になった向きは是非手にとってもらいたいところ。特にハヤカワSFを読むような人間は必携といえるだろう。損はしない。
SFとしてもライトノベルとしても、近年稀に見る傑作。

「からん」 木村紺/アフタヌーンKC

Posted by h-wired on 6月 10th, 2009
2009
6月 10

「神戸在住」の木村紺による女子柔道漫画。
現在2巻まで刊行されている。
 
1巻を読み始めた時の違和感は「神戸在住」との違いによるもので、この違和感の正体はすぐに判った。「からん」は前作に比べて、非常に三人称的に書かれている。
主人公の独白(いわゆる思考)はある程度書きこまれているが、やはりそれは「神戸在住」的ではない。主人公以外のキャラクタの独白もほとんど同じくらいに書きこまれているし、主人公不在の場面も相当ある。
にも関わらず、この漫画が非常に「木村紺的」である原因は、その五感描写にあるのではないかと思っている。人と話す場面での微妙な「間」の書き方。格闘技という場面での、毛が逆立ち、鳩尾が冷えるような緊張感の描写。そしてなにより、格闘時の体感音が印象深い。
 
噛み締めた歯が鳴らす軋みの音。胴着を掴まれた組み手を振りほどく際の、周囲にはそう聞こえないであろう音の描き方。主人公が相棒に抱く幻視の風の音。
こういった非常に一人称的な感情や体感の描写が、「からん」という作品を「木村紺的」にしているのだろう。最初の違和感とは大きく違い、やはり木村紺の作品の方向性は変わっていないと感じる。
 
2巻では各キャラクタの動機について深く言及されているが、これも非常に三人称的で面白い。柔道に邁進し成長していく、いわゆる主人公枠にいる京が、描写上主人公の位置に据えられていない。そこにいるのはさしあたっての導き手である高瀬だ。これは観測上の天才性を演出する目的もあるだろう。それほどに京の動機と天才性は熱い。
 
これ以上は感情論になるのであまり的確な言葉が見当たらない。しかし「からん」は格闘技経験者に限らず、勝負事全般を経験した事のある人間(=ほぼ全ての人)に、この感情の是非(もしくは善悪、その他基準)を問いたくなる逸品。凄まじい作品といえる。

「MIRROR’S EDGE」 EA/XBOX360

Posted by h-wired on 3月 31st, 2009
2009
3月 31

ついに我が家にもはこまるさんが!
ネットに繋いでまず最初にやったことは斑鳩体験版のダウンロードでしたが。
 
で、表題のミラーズエッジ。ソフマップで安かった+名作だと聞いていたので見かけて本体と一緒にお買い上げ。しかしこれが値段に見合わない大当たりでずっとはまりっぱなし。
セキュリティ面で情報や荷物は手渡しが最も安全である世の中で、ビルの間を走り抜けて物を届けるランナーという職業となって陰謀を暴くFPSアクション。主人公ナオンがかわいくないとか一時期話題になったりもした様子。
 
FPS(一人称視点)であるせいか、やってみると凄い没入度。ゲーム的にはFC初期のマリオやロックマン同様のジャンプアクション、落ちると死ぬ、なわけだが、FPSになる(+リアルに書き込まれたビル群)だけでここまで五感に訴えるものになるとは思わなかった。
ダッシュ時の風を切る音、シューズがコンクリートを踏みしめる足音やスリップ時の鳴り、主人公の息づかい、受け身時の擦過音と肉体を打つ湿った音、金属面の太陽の照り返し、ジャンプ時のレンズフレア的な視野の狭窄、時折入る無線連絡。
全てが生々しくリアルで、没入度をいかにプレイヤに与えるかに終始した演出が光る。高い落差から落ちる場面など、内臓が持ち上がるあの感触を錯覚ではないようなレベルで感じるほどだ。
これほどコンセプトで勝っているゲームも昨今少ないのではないだろうか。人間、誰しも高いところは怖いし、風を切るように走れれば気持ちいいものだ。
 
かようなコンセプトで強く五感に訴えてくるだけに、細かいアラが多少残念ではある。
Bボタン長押しで次の目的地点へナビゲートしてくれ、そこを通過すれば次の目的地点、という仕様になっているが、たまに「目前の障害を超えられていないのに、かなり向こう側に目的地点が設定されていてあらぬ方向を向いてしまう」というのが一番気になった。「そこへいくためにどことおるのよ?」といった気分に。
おそらく、そこまでいくための経路が複数あるからではないかと推測するが、それならそれで最寄りの目標点を指し示してほしかったところだ。
 
多少理不尽に見えてもおかしくないほどの難度も気になるが、これはまあ上手くいったときの達成感とトレードオフのようなものなので仕方のないところだろうか。敵兵が集まる鉄火場ともなると1、2回の行動ミスで集中砲火をもらって即死というなんとも容赦のない設定だ。
 
しかし、それだけに上手くいったときの爽快感、映画的絵面は素晴らしいものがある。
壁走りから敵に飛び蹴り>武装解除>奪ったライフルで続敵に発砲>かなぐりすててダッシュ>ジャンプ
などが決まったときにはあまりの美しさと爽快感に脳汁出ること請け合い。
そのあまりの没入感の高さから、いわゆる「3D酔い」を誘発しやすいところがネックではあるが、そういった酔いと縁がないなら是非遊ぶべきタイトルだといえる。
 
 

「エルミナージュ DS remix」 StarFish/NDS

Posted by h-wired on 3月 25th, 2009
2009
3月 25

エルミナージュDS
 
PS2で発売されていたWizardryバリアントのDS移植版。
買ったままで積んでいたものを7thDragonの合間に、とやってみたら見事にはまりこんだ。
明示的にWizardryだとは一言も言わない(言えない)が、非常に練度の高いWizardryバリアント。呪文名なども独自名称になってはいるが、ほぼ全ての呪文において名称変更が可能。AC表記がマイナス方向(減るほど強い)だったり、不確定アイテムの鑑定に売価金額を取られたり等、判る人にはたまらない仕様が満載。
 
Wizardryに触れた事の無い人に優しくない、いわゆる一見様お断り仕様にも見えるが、伝統的な仕様のWizardryに触れる機会が未だにDSであるという点では意味のある一本だと思う。面白さの本質も変わらず、よくも悪くもWizardry。
本来のクエスト目標を忘れてアイテム集めに勤しんだり、スキル成長を見越しての転職を目論んだりと、長期的に遊べる要素が満載されている。
新職業や新能力も、いわゆる「コンボ技」が可能なほど強力なものが多く、パーティ編成の時点で夢が広がる。やりこむ人は複数パーティ必須だろう。
 
以前までのWizardryとの決定的な違いといえば、複数のダンジョンの存在だろうか。クエストの性質上多数の場所を行き来できるためか、多くても3~4階層のダンジョンが多数存在し、それぞれのダンジョンにおいて敵の強さの目安が設定されている。このため、深い階層から生きて戻るという緊張感はないが、「Wizardryのダンジョンに潜る」というゲーム性を損なわずに巧くゲームレベルを処理した見事な仕様だと感じた。Wiz初見のプレイヤにとってもこの仕様は良い方向に働いていると思う。総じて初見プレイヤにも勧められる良質なゲームに仕上がっているといっていい。
 
とはいっても、Wizardry特有の容赦のなさは健在で、少し強めの敵からの呪文抵抗に失敗したりするとあっさりと人が死ぬのはもはや伝統だろう。最善手を打っても死ぬときは死ぬ。ガチのオートセーブでないあたりが唯一の救いといったところだろうか。
 
現在、善のパーティ(戦士、闘士、盗賊、僧侶、魔法使い、司教)にて最初の試練を突破。第2階層の敵があまりに強かったため、とりあえず置いて二つ目のダンジョンに突入したところ。後衛が順調に呪文を覚え、転職させようか悩んでいる。
今回、盗賊、戦士が生涯職業として優秀であるらしく、僧侶を君主にするのが妥当なところだろうか。闘士の序盤からの物理面の強さに驚いていたが、二つ目のダンジョン二段階めで呪文抵抗に失敗してあえなく即死。これぞWizardryと老害っぽく喜んでいる。

2008
12月 9

クリア。
 
全165問中153問解いて、最終スコアは5172ピカラット。もう少し伸ばせるはずだが、クリア後のやりこみ部分なので多少面倒さがある。
前作、前々作とほぼ同じく、ひたすら「頭の体操」をちまちま解く事に終始。多少のテクスチャはあるがやっていることはほぼ変わらない。携帯ゲーム機でできる頭の体操シリーズDS、といった趣。新問が膨大な数あるというあたりが売りか。
全体的に少し難易度が落ちているように感じた。多湖輝独特のいわゆる「ひっかけ系」も今回は非常に少ない。2、3問あったかどうか、というくらい。「頭の体操」を知らなかったユーザからクレームが来たのかもしれない、と邪推をしてしまうほどストレートな問題が多かった。
 
ストーリーに関しては少し破天荒にすぎるきらいはあるが、ジブリ的絵柄ともあいまってこれはこれで。最後の締め場面が全連作の締めを意識した絵を作っていて非常に好み。シリーズ最終作という話だったような記憶があるが(記憶違いかもしれない)、さらに続編が出ても違和感のない終わり方だった。
シリーズを通して、電車内などの空き時間に少しずつやってよし、時間をとって一気に解くもよし、プレイヤの状態に左右されない良作であるといえる。やりこみ要素も多く、コンプリートまでの時間を考えれば充分に元は取れるだろう。面白かった。

「イーグル・アイ」

Posted by h-wired on 11月 10th, 2008
2008
11月 10

イーグル・アイ
 
ネタバレ注意。
 
 
最初に概要を聞いた時に真っ先に連想したのは「エネミー・オブ・アメリカ」であり、その先入観を持ったまま見に行ったのだが、良い方向に裏切られた。途中、声の演出等から妄想程度に「ひょっとしてあれAIか」と可能性薄く思ってはいたが、本当にAIで、さらに自分の想像外の動機で動いていた事に軽く感動さえ覚えた。
その動機が晒された瞬間、「現代版ニューロマンサーか!」と気付き、さらに自分内でヒートアップ。最後まで面白く見られた。
 
主人公と、行動をともにする女性のそれぞれの動機の対比やその理由付け、そして主人公の存在意義、絡んでくる双子の兄の存在が実に見事に組み合わせられている。さらに監視下に置かれていた時点の兄の行動が非常に緊迫感ある描写で魅せる。
構造的に話を楽しめない人や、漠然と思っていただけの結果を「やっぱりか」と思ってしまう人にはお勧めできない。逆に、話の構造を楽しめる人間には強くお勧めする。特に、すべての動機が集約する最終場面は美しいといえるほど。非常に好みの設定、展開で素晴らしく面白かった。

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